Instrumentele de diagnostic tradiționale ignoră tulburarea de joc la jucătoarele de sex feminin

eWell
eWell

Instrumentele de diagnostic tradiționale ignoră tulburarea de joc la jucătoarele de sex feminin

Creșterea timpului petrecut în fața jocurilor video, dificultatea de a reduce acest timp sau continuarea jocului în ciuda impactului negativ asupra vieții de zi cu zi pot indica o tulburare de joc.

Însă, ce se întâmplă cu femeile care joacă jocuri video și care pot fi trecute cu vederea de instrumentele de diagnostic convenționale? Un studiu realizat de Universitatea din Geneva (UNIGE) aruncă o lumină asupra motivelor pentru care jucătoarele pot rămâne sub radar și evidențiază trăsăturile distinctive ale experiențelor lor de joc. Studiul a constatat că participantele au tendința de a prefera jocurile imersive în detrimentul celor competitive și că se identifică mai puțin cu imaginea tradițională a unui gamer.

Aceste descoperiri, publicate în European Psychiatry, ar putea contribui la dezvoltarea unor abordări mai adaptate pentru prevenirea și tratamentul tulburării de joc. Recunoscută de Organizația Mondială a Sănătății (OMS) în 2019 și inclusă în Clasificarea Internațională a Bolilor (ICD-11), tulburarea de joc afectează aproximativ 3% dintre persoanele care joacă jocuri video. Cu toate acestea, în ciuda conștientizării tot mai mari și a dezvoltării instrumentelor de diagnostic, criteriile pe baza cărora acestea au fost elaborate se bazează în mare parte pe experiențele bărbaților.

Femeile joacă jocuri video, dar ce tipuri aleg și de ce? Ce impact are jocul asupra vieților lor? Aceste întrebări rămân în mare parte neexplorate. Înțelegerea experiențelor femeilor în gaming este esențială pentru a identifica persoanele expuse riscurilor și pentru a dezvolta strategii de prevenire și suport care să ia în considerare pe toți cei afectați.

Într-un studiu pionier, echipa condusă de Sophia Achab, cadru didactic asociat în cadrul Departamentului de Psihiatrie al UNIGE, a adus în prim-plan acest domeniu puțin explorat. Studiul se bazează pe interviuri cu șapte participante (șase cisgen și una transgender), cu vârste între 21 și 26 de ani, toate fără condiții de sănătate mintală raportate și care joacă jocuri video de cel puțin zece ore pe săptămână, evidențiind motivațiile și provocările specifice cu care se confruntă jucătoarele.

„Prima noastră constatare este că aceste femei, în general, nu se identifică ca jucătoare. Multe dintre ele au internalizat o imagine culturală a gamerului ca fiind cineva care joacă jocuri competitive, adesea online. Totuși, studiul nostru arată că aceste femei tind să prefere jocurile cu narațiune captivantă și imersive, cum ar fi jocurile de rol (RPG), jocurile de simulare și jocurile de puzzle”, explică Sophia Achab.

Deși preferințele lor de joc diferă de genurile competitive, adesea preferate de bărbați, participantele au raportat și perioade de joc excesiv. Pentru ele, jocurile video pot servi drept mecanism de coping pentru anxietate, stres sau neliniște emoțională. Jocul oferă o evadare și o modalitate de a se deconecta de la grijile cotidiene, dar această strategie de coping poate contribui, de asemenea, la dezvoltarea tulburării de joc.

Instrumentele actuale de screening se concentrează pe conflictele sociale și competiție – dimensiunile „masculine” ale jocurilor – neglijând reglementarea emoțională. Acest lucru poate face mai dificil pentru femei să recunoască faptul că jocul lor ar putea fi problematic. Ca urmare, tulburarea de joc este adesea identificată doar atunci când femeile caută ajutor pentru o altă problemă.

Participantele studiului au identificat, de asemenea, mai multe bariere în calea căutării ajutorului. Acestea includ teama de a fi judecate de terapeuți, care le-ar putea percepe ca fiind „leneșe” sau „imature”, precum și percepția că grupurile de autoajutorare și serviciile de suport sunt în mare parte centrate pe bărbați.

Studiul evidențiază și tratamentul sexist pe care l-au experimentat femeile în timpul jocului online, incluzând comentarii derogatorii, excludere și limbaj condescendent. „Această comportare este agravată de faptul că mediile de joc sunt în sine foarte genderizate, în special prin portretizarea hipersexualizată a personajelor feminine”, afirmă Noelle Marino Rothlisberger, studentă la masterat în cadrul Departamentului de Psihiatrie, care a colaborat la proiectarea și desfășurarea cercetării, împreună cu Daniele Zullino.

„Studiul nostru arată că femeile care joacă jocuri video fac parte din comunitatea de gaming: ele joacă extensiv și au propriile experiențe. Invizibilitatea lor este o problemă atât științifică, cât și culturală. Este timpul să le ascultăm și să le dăm o voce în discuțiile despre jocurile video, fie că acestea se concentrează pe jocul problematic sau, mai pe larg, pe diversitatea practicilor și experiențelor de gaming,” concluzionează Sophia Achab.

Distribuie acest articol
Niciun comentariu

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *