Monitorizarea EEG poate contribui la identificarea cybersickness-ului
De ani de zile, dezvoltatorii de tehnologii de realitate virtuală (VR) și realitate augmentată (AR) își propun să abordeze un efect secundar nedorit pe care mulți utilizatori îl experimentează: cybersickness, un tip de rău de mișcare provocat de vizionarea conținutului digital în mișcare.
Un nou studiu publicat pe 25 septembrie 2026 în revista Virtual Reality a avut loc la Universitatea din Maryland, unde cercetătorii au utilizat electroencefalografia (EEG) pentru a identifica modificările activității cerebrale în timp ce participanții vizionau conținut virtual destinat să inducă cybersickness. Rezultatele oferă semnale în timp real care ar putea ajuta designerii să detecteze și să reducă simptomele cybersickness-ului pe măsură ce acestea apar.
„Tehnologiile VR și AR nu sunt doar pentru jocuri. Ele sunt utilizate în domeniul sănătății, educației, instruirii profesionale, designului de clădiri și chiar pentru planificarea intervențiilor chirurgicale, dar eficiența lor este compromisă de cybersickness”, a declarat autorul principal al studiului, Mattie Johnson. „Rezultatele noastre arată că EEG ar putea completa chestionarele tradiționale de simptomatologie și ar putea sprijini sistemele VR și AR care răspund la cybersickness în timp real.”
Studiul, condus de profesorul de informatică Amitabh Varshney, a fost realizat în colaborare cu Administrația pentru Alimente și Medicamente și Sony Group Corporation. Cercetătorii s-au concentrat pe cybersickness asociat cu conflictul vergence-accommodation (VAC) – o nepotrivire între locul în care ochii converg pentru a vizualiza un obiect și distanța la care se concentrează.
Cybersickness poate provoca greață, amețeli, transpirație, vedere neclară, dezorientare și altele. În studii anterioare, 65,2% dintre utilizatorii de VR au raportat că au experimentat cybersickness, inclusiv 23,9% care au raportat simptome severe. Cercetătorii evaluează de obicei cybersickness-ul cu ajutorul Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), un chestionar de 16 întrebări dezvoltat în 1993 pentru a evalua experiențele piloților militari americani care foloseau simulatoare de zbor. Deși chestionarul rămâne util, acesta se bazează pe raportările participanților după o experiență imersivă și nu oferă măsurători continue în timpul expunerii.
„Multe persoane folosesc chestionarul în studiile VR, dar este o modalitate subiectivă de a măsura”, a spus co-autorul Sujal Bista. „De asemenea, nu permite colectarea de date continue de la utilizator. Aveam nevoie de o modalitate mai bună de a măsura în timp real.”
În lumea reală, aceste două distanțe corespund în general. În multe ecrane VR și AR, totuși, ochii pot converg pe un obiect virtual care apare aproape sau departe, în timp ce se concentrează pe un display setat la un plan focal fix. Această nepotrivire reprezintă o provocare inerentă pentru multe display-uri imersive și se consideră că contribuie la disconfortul vizual și la cybersickness.
„Am demonstrat într-un studiu anterior că EEG poate fi un indicator fiabil al cybersickness-ului indus de vection, care apare atunci când un mediu virtual creează o iluzie de auto-mișcare, în timp ce corpul fizic al utilizatorului rămâne complet nemișcat”, a declarat Varshney. „Acest nou studiu extinde aceste descoperiri la un al doilea tip de cybersickness și oferă o bază importantă pentru a face tehnologiile imersive mai confortabile și accesibile.”
Cercetătorii au recrutat 40 de participanți și au înregistrat activitatea cerebrală folosind un sistem EEG cu 64 de electrozi, în timp ce aceștia purtau un headset Meta Quest 2 și experimentau un mediu imersiv care inducea VAC. Participanții au completat SSQ după expunere, astfel încât cercetătorii să poată compara simptomele auto-raportate cu datele EEG.
Înregistrările EEG au arătat modificări în activitate în mai multe benzi de frecvență a undelor cerebrale în timpul cybersickness-ului.
„În lobul frontal, am găsit o scădere statistic semnificativă a frecvențelor cerebrale înalte în timpul cybersickness-ului, iar în lobul occipital am observat o scădere statistic semnificativă a frecvențelor cerebrale joase”, a explicat Johnson. „Aceste modificări în ceea ce numim clustere EEG ar putea fi predictori utili ai unei experiențe de cybersickness.”
Pentru cercetători, prezicerea cybersickness-ului este doar primul pas.
„În cele din urmă, dorim să informăm tehnologia pentru a atenua simptomele în timp real, îmbunătățind confortul și productivitatea utilizatorului pe perioade extinse de imersiune”, a adăugat Johnson.
O posibilă abordare ar implica comunicarea între un dispozitiv de monitorizare EEG și un headset VR. Dacă sistemul EEG ar detecta un tipar asociat cu apariția cybersickness-ului, headset-ul ar putea ajusta scena virtuală – de exemplu, prin apropierea conținutului afișat de planul focal al headset-ului și reducerea conflictului vergence-accommodation.
Unele tehnologii de headset vizează deja reducerea cybersickness-ului prin furnizarea de mai multe planuri focale sau abordând în alt mod nepotrivirea vergence-accommodation. Semnalele fiziologice continue în timp real ar putea ajuta cercetătorii să evalueze și să îmbunătățească aceste abordări. Johnson și co-autorii săi intenționează, de asemenea, să investigheze datele de urmărire oculară, care ar putea oferi o altă măsură obiectivă, ajutând în același timp la distingerea activității cerebrale de artefactele legate de ochi în înregistrările EEG.
„Ne-ar plăcea să existe un index de cybersickness care să combine datele din diferite măsuri fiziologice”, a spus Bista. „SSQ încă are utilizările sale, dar acum avem instrumentele pentru a trece de la a întreba participanții cum se simt la a întreba creierul și corpul ce se întâmplă cu adevărat.”