Studiul arată că jocurile free-to-play imită tiparele de cheltuieli ale jocurilor de noroc

eWell
eWell

Studiul evidențiază similitudinile între jocurile free-to-play și comportamentele de joc de noroc

Mediile digitale, inclusiv jocurile video, reprezintă o parte centrală a activităților de divertisment pentru mulți adolescenți și adulți.

De mai bine de un deceniu, industria a început să se bazeze din ce în ce mai mult pe modele financiare extrem de profitabile, prin care jocurile pot fi jucate gratuit („jocuri free-to-play”), în timp ce achizițiile suplimentare sunt oferite prin așa-numitele microtranzacții. Așa cum subliniază industria, aceste achiziții sunt voluntare.

Totuși, termenul „microtranzacție” poate fi înșelător. Achizițiile individuale de 100 € sau mai mult nu pot fi considerate mici, în special pentru copii și adolescenți. Deși pentru jucătorul mediu plățile frecvente și mai mici pot fi mai comune, concentrarea asupra acestui jucător mediu poate ascunde o problemă importantă.

Problema reală poate fi mascată de jucătorul mediu.

Similitudinile dintre modelele free-to-play și jocurile de noroc nu se limitează doar la mecanismele bine documentate, asemănătoare jocurilor de noroc, de achiziționare a loot box-urilor, unde jucătorii cumpără o selecție aleatorie de obiecte virtuale, al căror conținut nu este cunoscut în momentul achiziției. Pass-urile de luptă, monedele virtuale, magazinele rotative, progresia plătită, ofertele personalizate și evenimentele cu timp limitat pot încuraja cheltuieli repetate.

Studiul nostru a arătat că cheltuielile pentru microtranzacții sunt extrem de concentrate în rândul unei minorități reduse de jucători. Cei mai mari cheltuitori, pe care i-am denumit „cheltuitori grei” – evitând termenul derivat din jocurile de noroc „whales” – au reprezentat majoritatea sumelor cheltuite. Gradul de inegalitate în cheltuieli, ceea ce înseamnă că o mică minoritate a cheltuit mult, în timp ce mulți jucători au cheltuit mult mai puțin, a fost de asemenea remarcabil de similar cu cel întâlnit în jocurile de noroc în general.

Am descoperit, de asemenea, că cheltuielile excesive nu erau limitate doar la adolescenți din familii înstărite, iar prevalența comportamentelor problematice, cum ar fi tulburarea de jocuri și tulburarea de joc de noroc, părea să fie mai mare în rândul cheltuitorilor grei. La fel ca în cazul jocurilor de noroc, o parte semnificativă a veniturilor jocurilor free-to-play poate fi generată de indivizi care sunt mai predispuși să experimenteze comportamente adictive.

Jocurile de noroc sunt supuse unor reglementări legale variate datorită potențialului lor de a provoca daune. În schimb, jocurile video sunt supuse unor reglementări mult mai puțin stricte.

Cum ar putea ajuta reglementările?

Reglementarea ar trebui să se extindă dincolo de loot box-urile asemănătoare jocurilor de noroc. În timp ce în prezent se fac eforturi politice pentru a reglementa rețelele sociale din cauza caracteristicilor lor potențial adictive, jocurile video rămân comparativ subreglementate, în afara unor dispoziții specifice din cadrul Legii Serviciilor Digitale. Mai multe țări europene, cum ar fi Belgia și Olanda, au încercat să reglementeze mecanisme individuale, în special loot box-urile. Cercetările sugerează că aceste abordări au avut succes limitat, dar actuala dinamică în jurul reglementării rețelelor sociale ar putea fi folosită și pentru a aborda modelele întunecate din jocurile video – caracteristici de design care manipulează sau îndrumă jucătorii către alegeri care beneficiază în principal furnizorul de joc, inclusiv cheltuieli crescute.

O abordare deosebit de utilă ar fi introducerea de fricțiuni care să întrerupă regularitatea și imediatețea achizițiilor. În cercetarea jocurilor de noroc, frecvența evenimentului – în acest caz, frecvența microtranzacțiilor din jocuri – este considerată unul dintre cei mai puternici indicatori ai potențialului adictiv al unui produs. Principii similare ar trebui luate în considerare atunci când se evaluează sistemele de monetizare în jocurile digitale.

Comportamentul adictiv persistent și cheltuielile asociate sunt probabil o problemă care afectează predominant adulții, iar studiul nostru nu a abordat acest aspect. Totuși, copiii și adolescenții necesită o protecție mai mare. În prezent, responsabilitatea pentru această protecție este în mare parte plasată pe umerii părinților și îngrijitorilor, care pot avea dificultăți în a ajuta cheltuitorii grei să se deconecteze, în special atunci când se confruntă cu jocuri care integrează caracteristici de design sofisticate menite să maximizeze angajamentul și cheltuielile jucătorilor. Majoritatea tinerilor folosesc jocurile video competent și fără a experimenta probleme grave, dar un sistem nu ar trebui considerat sigur doar pentru că mulți utilizatori nu experimentează daune evidente. Când o mică minoritate dintre tinerii jucători generează cea mai mare parte a veniturilor, acea minoritate merită o protecție specială.

Numerele sugerează că economia free-to-play nu este, de fapt, gratuită. Monetizarea jocurilor video devine o preocupare tot mai mare, iar jucătorii vulnerabili au nevoie de protecție împotriva practicilor potențial explozive.

Distribuie acest articol
Niciun comentariu

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *