Studiul corelează utilizarea digitală a adolescenților cu profile psihosociale specifice
Un studiu realizat de Dr. Zeynep Seda Albayrak de la Universitatea Koç a identificat trei profile psihosociale distincte în rândul a 158 de adolescenți care beneficiază de îngrijiri psihiatrice ambulatorii, fiecare asociat cu modele diferite de utilizare a tehnologiei digitale.
Aceste constatări sugerează că comportamentele problematice legate de rețelele sociale, smartphone-uri, internet și jocuri ar trebui evaluate în raport cu caracteristicile emoționale, psihiatrice și demografice ale adolescenților, nu doar prin prisma timpului petrecut pe ecran.
Atunci când un adolescent își petrece ore în șir în fața unui ecran, părinții și clinicienii ajung adesea la aceeași concluzie: prea multă tehnologie. Totuși, un nou studiu sugerează că tipul și semnificația angajamentului digital pot varia semnificativ în funcție de profilul psihologic și demografic al adolescentului.
În cadrul studiului publicat în Current Psychology, cercetătorii au utilizat un algoritm de grupare pentru a identifica profile psihosociale naturale în rândul celor 158 de adolescenți. Apoi, au analizat modul în care aceste profile diferă în ceea ce privește utilizarea problematică a internetului, jocurilor, smartphone-urilor și rețelelor sociale.
Participanții, cu vârste cuprinse între 9 și 18 ani, au fost recrutați din clinici de psihiatrie pentru copii și adolescenți. Diagnosticele psihiatrice au fost stabilite de psihiatri cu experiență prin interviuri semi-structurate. Adolescenții au completat de asemenea evaluări validate pentru a măsura anxietatea, depresia, abilitățile de recunoaștere a emoțiilor și comportamentele digitale problematice.
Un aspect important este că măsurătorile utilizării tehnologiei nu au fost incluse în formarea inițială a grupurilor. În schimb, cercetătorii au creat profilele pe baza simptomelor psihiatrice, diagnosticului, abilităților de recunoaștere a emoțiilor și a factorilor demografici. Apoi, au comparat modelele de utilizare digitală între grupurile rezultate, evitând astfel definirea profilurilor prin aceleași comportamente pe care studiul dorea să le investigheze.
Analiza a identificat trei profile distincte ale vieții digitale a adolescenților.
Primul grup a fost format în principal din fete mai mari, cu un risc psihologic moderat. Acești adolescenți au arătat modele de angajament digital relativ echilibrate, sugerând că prezența unor simptome psihiatrice nu corespunde neapărat cu o utilizare severă sau extinsă a tehnologiei.
Cel de-al doilea și cel mai mare grup a fost predominant feminin și a prezentat niveluri ridicate de simptome de internalizare, în special anxietate și depresie. Acești adolescenți aveau de asemenea abilități de recunoaștere a emoțiilor relativ bune și un nivel mai scăzut de educație parentală. Dintre cele trei grupuri, aceștia au arătat cele mai ridicate niveluri de utilizare problematică a rețelelor sociale, smartphone-urilor și internetului.
Această tendință poate indica faptul că platformele digitale orientate social au o importanță deosebită pentru adolescenții care experimentează stres emoțional. Rețelele sociale și smartphone-urile pot oferi conexiune, asigurare și expresie emoțională, dar pot deveni de asemenea strâns legate de comparația socială, validarea digitală sau evitarea dificultăților din viața offline. Totuși, deoarece studiul a fost transversal, nu se poate determina dacă dificultățile emoționale conduc la o utilizare crescută a tehnologiei sau dacă comportamentele digitale contribuie la aceste simptome.
Al treilea grup a fost format în principal din băieți mai tineri. Aceștia au prezentat mai multe trăsături externalizante, inclusiv o prevalență mai mare a tulburării de deficit de atenție/hiperactivitate, și au performat mai slab la testul de recunoaștere a emoțiilor. Nivelurile lor generale de utilizare problematică a tehnologiei digitale erau relativ scăzute, dar jocurile ocupau un loc mai proeminent în activitățile lor digitale decât rețelele sociale sau utilizarea smartphone-urilor.
Cercetătorii subliniază că scorurile la jocuri nu au diferit semnificativ între cele trei grupuri. Această constatare nu indică, prin urmare, că grupul de băieți mai tineri a jucat mai problematic decât celelalte grupuri. În schimb, jocurile au fost relativ mai centrale în repertoriul digital mai limitat al acestui grup.
Jocurile pot atrage adolescenții care preferă medii structurate și rapide, cu reguli previzibile, feedback imediat și mai puțină ambiguitate emoțională. Astfel, semnificația clinică a jocurilor poate depinde nu doar de cât de mult joacă un adolescent, ci și de rolul pe care jocurile îl ocupă în viața lor emoțională și socială mai largă.
Constatările contestă ideea că toată utilizarea ecranului ar trebui tratată ca un comportament uniform. Doi adolescenți pot petrece un timp similar online, folosind tehnologia din motive foarte diferite și experimentând riscuri variate.
Pentru adolescenții cu simptome de anxietate și depresie, intervențiile ar putea necesita abordarea reglării emoțiilor alături de obiceiurile de utilizare a rețelelor sociale și smartphone-urilor. În cazul adolescenților cu caracteristici externalizante, clinicienii ar putea beneficia de examinarea controlului impulsurilor și a scopului și contextului jocurilor, mai degrabă decât să se concentreze exclusiv pe reducerea timpului petrecut pe ecran.
Adolescenții cu profiluri psihologice relativ echilibrate ar putea necesita educație digitală, îndrumare și monitorizare, mai degrabă decât intervenții intensive.
Cercetătorii susțin că clinicianii ar trebui să ia în considerare contextul psihosocial mai larg atunci când discută despre utilizarea tehnologiei cu adolescenții și familiile acestora. Evaluarea simptomelor emoționale, a cogniției sociale, a caracteristicilor familiale și a funcției anumitor activități digitale ar putea permite o îndrumare mai individualizată.
Studiul are mai multe limitări. A inclus adolescenți trimiși la clinici de psihiatrie ambulatorie, așadar profilele ar putea să nu se aplice populației generale de adolescenți. Comportamentele digitale au fost măsurate prin evaluări auto-raportate, nu prin date obiective de urmărire. De asemenea, designul transversal înseamnă că nu se pot trasa concluzii cauzale.
În ciuda acestor limitări, constatările arată că angajamentul digital problematic nu reprezintă o condiție uniformă. A înțelege cine este adolescentul – și ce rol joacă o anumită activitate digitală – poate fi la fel de important ca și numărarea orelor petrecute în fața unui ecran.