Un joc pe telefon identifică rapid pacienții cu depresie
Un instrument experimental de diagnostic sub formă de joc pe computer a demonstrat capacitatea de a identifica rapid pacienții cu depresie, bazându-se pe anhedonie, un simptom cheie al acestei afecțiuni, conform unui nou studiu.
Anhedonia, prezentă la aproximativ 70% dintre pacienții cu tulburare depresivă majoră (MDD), se referă la pierderea capacității de a se bucura de activități care în mod normal ar aduce plăcere. Aceasta influențează punctul la care oamenii decid dacă o activitate le aduce plăcere.
Studiul, publicat online pe 18 mai în Proceedings of the National Academy of Sciences, descrie un joc cu costuri reduse care poate identifica fiabil pacienții cu MDD în doar trei minute. Jocul, bazat pe studii neurobiologice, poate fi jucat de la distanță pe un smartphone, iar acuratețea sa diagnostică se compară favorabil cu cele mai bune teste existente, care de obicei necesită mai multe vizite la clinici, afirmă autorii studiului.
Conducătorii studiului de la NYU Langone Health au descoperit că persoanele diagnosticate anterior cu depresie majoră prin teste standard au încetat să se bucure de activitatea principală a jocului cu 50% mai repede decât subiecții sănătoși.
„Jocul nostru comportamental ne oferă indicii despre ce se întâmplă în creierul pacienților cu depresie, ceea ce sperăm să ne permită să îi identificăm la fel de fiabil precum identificăm bolile de inimă măsurând tensiunea arterială”, a declarat Paul W. Glimcher, PhD, coautor principal al studiului și director al Institutului de Neuroștiințe Translaționale de la NYU Grossman School of Medicine.
Teoriile importante care datează de zeci de ani susțin că caracterul plăcut sau neplăcut al unui stimul (un recompensator) depinde de așteptările unei persoane. De exemplu, dacă nu se așteaptă mâncare, o felie de pizza poate fi percepută ca un recompensator pozitiv.
Descoperirile actuale sugerează că, cel puțin în cazul unui subset mare de pacienți, MDD implică o perturbare patologică a așteptărilor unei persoane, schimbând punctul de referință la care decid dacă ceva este plăcut. Prin această schimbare, activitățile care ar fi recompensatoare pentru o persoană sănătoasă sunt experimentate negativ. Jocul comportamental se bazează pe un studiu major care a corelat anhedonia cu cortexul cingulat anterior, o regiune a creierului unde se consideră că asemenea așteptări sunt stabilite.
Cercetătorii au solicitat 120 de jucători—50 diagnosticați cu depresie majoră și 70 care nu erau—să concureze pentru a colecta cele mai multe mere căzute din copaci digitali. Aceștia folosesc astfel de sarcini de căutare a recompenselor deoarece circuitele de căutare a recompenselor, mai ales în ceea ce privește obiectele care seamănă cu hrana, sunt adânc înrădăcinate în creierul mamiferelor prin evoluție.
Pe măsură ce un jucător întâlnește un copac, căutarea recompenselor produce din ce în ce mai puține mere cu fiecare rundă de cules, iar cercetătorii au urmărit momentul în care fiecare jucător renunță la un copac și trece la următorul. Jocul măsoară punctul la care un participant nu mai găsește recompensa din merele unui copac ca fiind atractivă. În medie, persoanele sănătoase au continuat să rămână la un copac până când recolta a scăzut la cinci mere, în timp ce persoanele cu MDD au renunțat de obicei mai devreme (înainte ca recolta să scadă la opt sau nouă mere, în funcție de severitatea depresiei—o creștere de aproape 50% a punctului de referință decizional).
O a doua activitate a studiului a implicat cererea participanților de a licita pentru gustări, căutând să măsoare modul în care punctele lor de referință decizionale răspund la schimbările din mediu (de exemplu, modificarea opțiunilor disponibile). Lucrările anterioare au arătat că atunci când persoanele sănătoase sunt rugate să evalueze cât de mult sunt dispuse să plătească pentru fiecare gustare dintr-un grup mic de favorite (valori mari), iar apoi să liciteze pentru un grup mai mare de alimente (valori mai mici), punctele lor de referință cresc, iar licitațiile scad, toate articolele din lista aleatorie fiind percepute temporar ca având o valoare mai mică.
După ce participanții sănătoși au licitat pentru favoritele lor și au trecut prin mai multe runde de licitare pentru lista aleatorie de gustări, aceste puncte de referință s-au relaxat la niveluri asemănătoare cu cele observate înainte de licitare. În contrast, cercetătorii au constatat că punctele de referință pentru pacienții cu MDD nu s-au întors la setările originale după aceeași secvență.
„Pacienții cu depresie nu par să fie capabili să își adapteze așteptările în mod normal pe măsură ce condițiile se schimbă, ceea ce ne oferă un indiciu despre ce este greșit mecanic în creierele lor”, a declarat Aadith Vittala, student MD/PhD în laboratorul lui Glimcher și coautor principal al studiului. „Acest lucru ne pare un obiectiv terapeutic, iar noi verificăm deja dacă o terapie comportamentală sau un medicament ar putea să rezolve această rigiditate a punctelor de referință.”
„Depresia este din ce în ce mai considerată un termen umbrelă care poate include mai multe afecțiuni distincte”, a adăugat Dan Iosifescu, MD, coautor principal al studiului și profesor în Departamentul de Psihiatrie de la NYU Grossman School of Medicine. „Măsurarea punctelor de referință ar putea să ne ajute să identificăm un subtip specific de depresie legat de anhedonie, să clarificăm computațiile cerebrale care stau la baza acesteia și să personalizăm tratamentele. Și am putea să facem acest lucru de la distanță, cerând pacienților, în loc să călătorească repetat pentru vizite personale, să petreacă câteva minute pe săptămână jucând un joc pe smartphone care ne permite să ajustăm rapid tratamentul.”