Obiceiurile de joc din grădiniță pot influența simptomele problematice de joc ulterior

eWell
eWell

Obiceiurile de joc din copilărie pot influența simptomele problematice de joc în viața adultă

O analiză extinsă pe parcursul a zeci de ani sugerează că copiii care joacă frecvent jocuri video înainte de vârsta de 6 ani ar putea fi mai predispuși să raporteze simptome problematice de joc în perioada adultă, oferind indicii noi despre momentul în care obiceiurile de joc încep să influențeze comportamentul pe termen lung.

Un nou studiu publicat în PLOS ONE a descoperit că jocurile video frecvente în copilărie pot fi asociate cu o severitate mai mare a simptomelor de joc problematic în viața adultă.

Disordinea de joc pe internet este o condiție caracterizată printr-o obsesie față de jocurile video, care poate provoca stres și deficiențe funcționale. Cea mai recentă ediție a Manualului de Diagnostic și Statistică al Tulburărilor Mintale (DSM-V-TR) a inclus această tulburare în secțiunea „Condiții pentru Studiu Suplimentar”.

La fel ca în cazul disordinii legate de substanțe, vârsta la care începe disordinea de joc pe internet poate influența nivelul dependenței în viața adultă. Totuși, similaritățile dintre disordinea de joc pe internet și disordinea legată de substanțe sunt controversate. Cercetătorii continuă să dezbată dacă jocul problematic reprezintă o tulburare distinctă sau dacă uneori reflectă condiții de sănătate mintală existente.

În cazul disordinii legate de substanțe, s-a constatat că cea mai timpurie vârstă de expunere este asociată cu consecințe adictive și psihice în viața adultă. Studiile care caracterizează implicarea în jocurile video de-a lungul copilăriei și adolescenței, precum și impactul acesteia asupra severității simptomelor în viața adultă, sunt în mare parte inexistente. Prin urmare, cercetătorii de la Universitatea din Ontario de Vest au investigat dacă jocul video frecvent în copilărie este asociat cu comportamente problematice de joc în viața adultă.

Cercetătorii au dezvoltat Scala de Utilizare a Jocurilor Video pe Viață (LVUS) pentru a evalua implicarea în jocurile video de la grădiniță până în prezent. Aceștia au aplicat modelarea mixtă a creșterii pentru a identifica subpopulații distincte în cadrul populației studiate, pe baza traiectoriilor longitudinale de joc măsurate prin LVUS.

Cercetătorii au identificat un model de 4 clase de implicare în jocurile video în timpul copilăriei și adolescenței, care prezice diferit scorurile actuale ale disordinii de joc pe internet. Grupul „constant ridicat”, care reflectă niveluri mari de joc în timpul copilăriei și adolescenței, a prezentat simptome mai severe ale disordinii de joc pe internet decât grupul „scăzut în creștere” și grupul „rapid în creștere”, care au reprezentat respectiv jocul scăzut în etapele timpurii ale vieții și jocul scăzut în grădiniță, urmat de un joc ridicat.

Totuși, grupul „constant ridicat” nu a prezentat niveluri mai ridicate de simptome decât grupul „gaming moderat”, singurul alt grup cu jocuri semnificative în grădiniță. Analiza suplimentară a acestor descoperiri a arătat că expunerea la jocuri video în timpul grădiniței și liceului este semnificativ asociată cu simptome mai severe ale disordinii de joc pe internet în viața adultă, jocul din grădiniță fiind cel mai puternic predictor al severității simptomelor.

Studiul indică faptul că perioada copilăriei (grădinița) și adolescența (liceul) sunt etapele de viață cel mai puternic asociate cu simptomele problematice de joc în viața adultă. Implicarea în jocuri în aceste perioade a fost asociată cu niveluri mai mari de comportament problematic de joc în viața adultă. De asemenea, studiul a constatat că jocurile online sunt un predictor mai puternic al comportamentelor problematice decât jocurile offline.

Rezultatele studiului subliniază că anii de grădiniță au fost perioada de viață cel mai puternic asociată cu simptomele problematice de joc la adulți. Cercetătorii au menționat, totuși, că anumiți factori de risc de mediu, cum ar fi un mediu familial deficitar sau supravegherea parentală limitată, pot influența asocierile observate. Mai multe cercetări sunt necesare pentru a explora impactul potențial al factorilor de risc de mediu asupra comportamentelor de joc în copilărie.

Studiul identifică, de asemenea, adolescența, sau anii de liceu, ca a doua perioadă de dezvoltare cel mai puternic asociată cu simptomele disordinii de joc pe internet la adulți. Adolescența este caracterizată nu doar printr-o autonomie crescută, ci și printr-un control inhibitor subdezvoltat, care modulează comportamentele adictive. Prin urmare, este posibil ca jocul frecvent în această perioadă, când controlul inhibitor este subdezvoltat, să conducă la învățarea patologică a recompenselor, care se extinde în viața adultă.

Studiul a constatat că jocurile online sunt mai puternic asociate cu simptomele disordinii de joc pe internet decât jocurile offline. Totuși, jocurile offline au fost, de asemenea, identificate ca un predictor semnificativ. Aceste descoperiri susțin conceptualizarea actuală a „Disordinii de Joc” în Clasificarea Internațională a Bolilor, care include atât jocurile online, cât și offline ca comportamente problematice de joc și include specificatori pentru jocul „predominant online” sau „predominant offline”.

Contextul social al jocului este un alt predictor potențial, așa cum a fost observat în studiu. Jocul cu alții, dar nu și jocul singur, a fost identificat ca un predictor semnificativ al simptomelor mai mari ale disordinii de joc pe internet. Jocul cu străini, totuși, a arătat o asociere mai puternică cu comportamentele problematice de joc decât jocul cu persoane cunoscute în viața reală. Aceste descoperiri sugerează că jucătorii problematici ar putea înlocui relațiile din viața reală cu relații online și că lipsa suportului social offline ar putea fi un factor contribuabil mai important decât jocul online.

Cercetătorii au notat că modelele statistice explică doar o proporție modestă din variația simptomelor disordinii de joc pe internet la adulți, sugerând că mulți alți factori contribuie probabil la comportamentele problematice de joc. De asemenea, ei au menționat că designul retrospectiv și transversal al studiului nu poate stabili cauzalitatea și că factorii individuali și de mediu neanalizați pot contribui la asocierile observate.

În ansamblu, descoperirile studiului ar putea informa îngrijitorii și liniile directoare pediatrice cu privire la momentul și modul în care jocurile video ar trebui să fie introduse în rândul copiilor și adolescenților. Cercetătorii subliniază necesitatea unor studii suplimentare pentru a înțelege cum pot apărea jocurile problematice prin interacțiuni între expunerea în dezvoltare, problemele de sănătate mintală preexistente, factorii de mediu domestici și trăsăturile individuale.

Distribuie acest articol
Niciun comentariu

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *